“Tremors 5 – Bloodlines” – 2015 – La recensione
Regia: Don Michael Paul / Anno: 2015 / Genere: Horror, Fantascienza, Azione /
Il deserto delle idee
“Tremors 5 – Bloodlines”, dopo undici anni di assenza, riporta Michael Gross nei panni di Burt Gummer e trasferisce l’azione dal deserto americano ai paesaggi dell’Africa meridionale. Don Michael Paul raccoglie un franchise che aveva progressivamente esaurito le proprie possibilità narrative e tenta di rilanciarlo attraverso una nuova ambientazione, creature leggermente differenti e l’introduzione di un giovane coprotagonista destinato ad affiancare il celebre survivalista. Il risultato, tuttavia, evidenzia quanto la formula abbia ormai superato il proprio naturale punto d’arrivo. Se i primi capitoli riuscivano a trovare nuove possibilità attraverso l’evoluzione dei Graboid, e il quarto aveva almeno il merito di esplorare le origini della mitologia attraverso una variazione western, Bloodlines sembra limitarsi a riproporre elementi conosciuti all’interno di un contesto geografico differente. Michael Gross continua a essere una presenza irresistibile, conservando intatti il carisma, l’ironia beffarda e la consapevole spacconeria di Burt Gummer. Intorno a lui, però, il film costruisce un’avventura priva di autentica personalità, affidandosi a dialoghi deboli, personaggi secondari poco incisivi e situazioni che raramente riescono a sorprendere.

La narrazione riprende una struttura ormai familiare, conducendo Burt Gummer in un nuovo territorio nel quale i Graboid sono tornati a rappresentare una minaccia. Il trasferimento in Africa permette inizialmente di introdurre un ambiente differente, suggerendo la possibilità di modificare le dinamiche di sopravvivenza attraverso caratteristiche geografiche e naturali estranee alla tradizionale ambientazione americana. Questa promessa interessante, tuttavia, viene sviluppata soltanto parzialmente. Dopo un avvio sufficientemente dinamico, il racconto torna rapidamente a seguire percorsi già sperimentati, alternando incontri con le creature, tentativi di comprenderne il comportamento e situazioni nelle quali i protagonisti devono improvvisare nuove strategie. Le varianti africane dei Graboid e degli Ass-Blaster introducono alcune differenze, ma raramente queste modificano in maniera sostanziale la costruzione degli eventi. Nel secondo capitolo l’arrivo degli Shrieker aveva completamente trasformato le regole della sopravvivenza, mentre nel terzo la possibilità del volo aveva almeno aperto nuove prospettive. Qui le caratteristiche aggiuntive sembrano soprattutto un aggiornamento superficiale di minacce già conosciute. La prima parte conserva una discreta vivacità grazie all’introduzione di Travis Welker e al confronto con Burt, ma il film perde progressivamente energia. La seconda metà, in particolare, fatica a proporre situazioni realmente interessanti, affidandosi a una successione di pericoli che non possiedono più la capacità di generare suspense. La conclusione recupera almeno un elemento di interesse attraverso una rivelazione che conferisce al sottotitolo Bloodlines un significato più preciso, ma arriva quando il racconto ha ormai mostrato quasi tutti i propri limiti. L’impressione complessiva è quella di una vicenda che continua a muoversi senza trovare una direzione sufficientemente originale.
La sceneggiatura di John Whelpley si confronta con il problema principale di qualsiasi franchise longevo, ovvero la necessità di giustificare un nuovo episodio quando i meccanismi fondamentali sono già stati ampiamente esplorati. Bloodlines cerca di risolverlo attraverso un cambiamento geografico e una nuova configurazione dei protagonisti, ma rinuncia quasi completamente a sviluppare idee capaci di modificare davvero l’identità della serie. L’ambientazione africana avrebbe potuto offrire possibilità interessanti, soprattutto attraverso il rapporto tra le creature e un ecosistema differente, ma viene utilizzata prevalentemente come sfondo. I Graboid continuano a rappresentare il medesimo problema, mentre le loro nuove caratteristiche non producono un sistema di regole altrettanto ingegnoso rispetto a quello dei capitoli precedenti. La perdita più evidente riguarda proprio l’inventiva. Il primo capitolo possedeva una sceneggiatura costruita intorno alla necessità di osservare, sperimentare e comprendere. Qui la scrittura sembra invece affidarsi alla familiarità del pubblico con l’universo narrativo, dando per scontato un coinvolgimento che non riesce più a costruire autonomamente. L’introduzione di Travis Welker rappresenta comunque una scelta sensata. Il personaggio permette di recuperare almeno parzialmente quella dinamica di coppia che aveva caratterizzato i primi due capitoli, contrapponendo alla rigidità di Burt un atteggiamento più disinvolto e contemporaneo. Il rapporto possiede qualche momento riuscito, ma viene sviluppato attraverso battute e contrasti frequentemente prevedibili. I dialoghi cercano continuamente di risultare brillanti, ma raramente possiedono la spontaneità dei battibecchi tra Val ed Earl o la precisione grottesca delle prime apparizioni di Burt. L’ironia viene spesso dichiarata anziché emergere naturalmente dai caratteri e dalle situazioni.
La scrittura trova i momenti migliori quando lascia spazio a Burt, permettendogli di esprimere la propria visione paranoica del mondo attraverso comportamenti e monologhi volutamente sopra le righe. Burt Gummer conserva la propria identità attraverso una combinazione di diffidenza, orgoglio, competenza militare e una convinzione assoluta nelle proprie capacità, continuando a essere divertente anche quando il materiale a disposizione non gli offre particolari possibilità. Il lungo monologo pronunciato durante la prigionia rappresenta un esempio significativo di questa capacità. La scena è volutamente eccessiva, quasi caricaturale, ma Gross riesce a conferirle una comicità che nasce dalla serietà assoluta con cui Burt continua a rappresentare sé stesso. È però un vantaggio che conferma indirettamente la debolezza dell’insieme, perché il film continua a dipendere quasi esclusivamente da un personaggio creato venticinque anni prima. Jamie Kennedy introduce una presenza differente nei panni di Travis Welker, mostrando una discreta attitudine alla commedia e cercando di costruire un rapporto vivace con Gross. Il personaggio possiede un’energia più giovanile e un atteggiamento meno rigido, offrendo un contrappunto utile alla personalità ormai consolidata di Burt.

La regia di Don Michael Paul segna un ulteriore allontanamento dall’impostazione cinematografica del capostipite, privilegiando una realizzazione funzionale e fortemente legata agli standard produttivi dell’intrattenimento destinato al mercato domestico. Il trasferimento in Africa offre paesaggi differenti, con distese aride e ambienti naturali che avrebbero potuto diventare parte integrante della costruzione della suspense. Paul, tuttavia, utilizza raramente queste possibilità per sviluppare un rapporto originale tra personaggi e spazio, limitandosi spesso a sfruttare le ambientazioni come fondali per inseguimenti e scontri. La fotografia appare complessivamente più uniforme e la composizione delle inquadrature privilegia una chiarezza immediata, senza particolare attenzione alla costruzione di immagini memorabili. Manca soprattutto quella capacità di trasformare il paesaggio in un elemento attivo della minaccia che Ron Underwood aveva dimostrato nel primo film. Anche il montaggio segue una logica prevalentemente televisiva, alternando rapidamente azione, dialoghi e momenti comici senza costruire un vero crescendo di tensione. Le sequenze spettacolari risultano generalmente comprensibili, ma raramente possiedono una struttura abbastanza elaborata da distinguersi. Gli effetti speciali digitali rappresentano uno degli aspetti tecnicamente più solidi. Le nuove varianti dei Graboid e degli Ass-Blaster possiedono una resa complessivamente accettabile per il livello produttivo, permettendo di mostrare creature più mobili e di costruire situazioni che sarebbero state difficili da realizzare esclusivamente attraverso effetti pratici.
Il problema è che questa maggiore libertà tecnica non produce una corrispondente inventiva. I mostri possono muoversi con maggiore facilità, ma le loro apparizioni risultano spesso meno interessanti rispetto alle soluzioni artigianali dei primi capitoli. La spettacolarità digitale sostituisce progressivamente quella concretezza fisica che aveva contribuito a rendere i Graboid creature così memorabili. La suspense è ormai quasi completamente assente. Paul privilegia l’azione e una comicità piuttosto esplicita, senza riuscire a costruire situazioni nelle quali la presenza delle creature generi autentica inquietudine. Il pericolo viene mostrato continuamente, ma raramente percepito.
Un quinto capitolo ormai privo d’inventiva, sostenuto quasi esclusivamente dal carisma di Michael Gross e dalla discreta presenza di Jamie Kennedy.
Voto: 52/100

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