“Tremors: A Cold Day in Hell” – 2018 – La recensione
Regia: Don Michael Paul / Anno: 2018 / Genere: Horror, Fantascienza, Azione /
Una saga ormai senza terreno
“Tremors: A Cold Day in Hell” rappresenta l’ennesimo tentativo di prolungare una saga che ha ormai esaurito buona parte delle proprie possibilità creative. Don Michael Paul torna alla regia dopo Bloodlines, recupera Michael Gross e Jamie Kennedy e promette una variazione potenzialmente interessante attraverso il trasferimento della minaccia in un ambiente glaciale. Una premessa che avrebbe potuto modificare le regole della sopravvivenza e restituire ai Graboid quella capacità di sorprendere che aveva caratterizzato i primi capitoli. Il risultato, tuttavia, è ancora una volta un prodotto profondamente convenzionale, nel quale le novità annunciate restano prevalentemente superficiali. L’ambientazione artica viene rapidamente ridimensionata e il racconto torna a svilupparsi tra paesaggi rocciosi e territori aridi, attraverso situazioni che ripropongono quasi integralmente la formula ormai consolidata.
Michael Gross continua a rappresentare l’unico vero elemento di continuità artistica, offrendo al personaggio di Burt Gummer il consueto carisma e quella particolare combinazione di paranoia, competenza militare e ironia che lo ha reso uno dei protagonisti più amati del cinema di genere. Ma il suo talento non basta più a nascondere la povertà del materiale.

La narrazione prende avvio da una premessa che suggerisce finalmente una trasformazione significativa dell’universo della saga. La comparsa di creature riconducibili ai Graboid in una remota regione canadese introduce infatti la possibilità di confrontarsi con un ambiente completamente differente, nel quale neve, ghiaccio e temperature estreme potrebbero modificare radicalmente le strategie di sopravvivenza. Il film, tuttavia, abbandona rapidamente questa prospettiva. Dopo un’introduzione che sfrutta l’immaginario della tundra, la vicenda si trasferisce in ambienti prevalentemente rocciosi, molto più vicini ai territori già attraversati nei capitoli precedenti. La promessa di un vero monster movie glaciale viene così sostituita da un’avventura che conserva soltanto nominalmente la propria specificità geografica. I mostri attaccano, i protagonisti cercano di comprenderne il comportamento e la sopravvivenza dipende dalla capacità di individuare un rifugio, procurarsi armi e organizzare una risposta. Sono meccanismi che appartengono all’identità di Tremors, ma che in questo sesto capitolo non ricevono variazioni sufficientemente significative. Anche il ritmo, pur generalmente scorrevole, risente della prevedibilità delle situazioni ed alterna sequenze d’azione, momenti comici e brevi sviluppi legati alle condizioni di Burt, senza costruire una progressione capace di generare autentica tensione. Gli eventi si susseguono con una certa rapidità, ma raramente producono la sensazione che il racconto stia avanzando verso qualcosa di realmente nuovo. L’avvelenamento del protagonista introduce una complicazione personale che avrebbe potuto modificare l’intera struttura, trasformando la missione in una corsa contro il tempo. Questa possibilità viene però sfruttata soprattutto come ulteriore ostacolo da superare, senza imprimere alla vicenda un’urgenza sufficientemente incisiva.
La sceneggiatura di John Whelpley conferma il progressivo impoverimento creativo della saga. Dopo l’evoluzione biologica delle creature, il ritorno alle origini attraverso il western e il trasferimento in Africa, questo sesto capitolo sembra voler introdurre una nuova ambientazione senza interrogarsi realmente sulle possibilità narrative che questa potrebbe offrire. Il ghiaccio avrebbe potuto modificare la propagazione delle vibrazioni, la percezione dei movimenti sotterranei e il rapporto tra creature e superficie, costringendo i personaggi a sviluppare strategie completamente differenti. Sarebbe stata un’occasione per recuperare quella curiosità quasi scientifica che aveva reso così intelligente il primo film. La scrittura preferisce invece tornare rapidamente a dinamiche conosciute, rinunciando a esplorare fino in fondo le conseguenze della nuova ambientazione. Il risultato è un racconto nel quale i Graboid sembrano rappresentare una minaccia ormai completamente codificata, incapace di generare autentica sorpresa. Alcuni riferimenti alla storia del franchise cercano di compensare questa mancanza di novità. La presenza di personaggi collegati agli eventi del primo capitolo e il richiamo a una sorta di conoscenza specialistica delle creature offrono piccoli elementi di continuità, ma funzionano soprattutto come omaggi rivolti agli spettatori più affezionati. La vicenda personale di Burt costituisce l’unico tentativo di introdurre una componente drammatica più marcata. L’avvelenamento provocato da un Graboid costringe il protagonista a confrontarsi con una vulnerabilità fisica insolita, privandolo temporaneamente di quella sicurezza che aveva sempre caratterizzato il suo rapporto con il pericolo. La sceneggiatura, tuttavia, non riesce a trasformare questa condizione in un conflitto davvero significativo. La sua debolezza fisica limita alcune possibilità d’azione, ma non produce un’evoluzione psicologica particolarmente profonda né permette ai personaggi secondari di assumere una centralità maggiore. Anche i dialoghi risultano spesso banali, con battute che cercano di recuperare l’ironia dei predecessori senza possederne la spontaneità. La comicità diventa sempre più esplicita e il trash assume un ruolo dominante, ma raramente emerge quella consapevolezza capace di trasformare l’assurdità in una qualità narrativa.
Michael Gross continua a rappresentare la principale ragione d’interesse del film. Burt Gummer conserva intatti il proprio carisma, la diffidenza verso qualsiasi forma di autorità e una passione per le armi che nel corso degli anni è diventata praticamente inseparabile dall’identità della saga. Gross interpreta ancora una volta il personaggio con convinzione e una buona dose di autoironia, dimostrando di conoscere perfettamente i meccanismi comici che lo hanno reso memorabile. La sua presenza conferisce continuità a un franchise che, senza di lui, avrebbe ormai pochissimi elementi capaci di giustificarne l’esistenza. Jamie Kennedy torna nei panni di Travis Welker, conservando il ruolo di spalla comica e cercando di sviluppare ulteriormente il rapporto con Burt. La loro dinamica possiede una discreta familiarità e offre qualche momento piacevole, ma non riesce a raggiungere la naturalezza delle coppie che avevano caratterizzato i primi capitoli. Il resto del cast appare ancora più generico. I comprimari vengono introdotti attraverso caratteristiche immediatamente riconoscibili, ma raramente possiedono sfumature capaci di renderli memorabili.

La regia di Don Michael Paul prosegue nella direzione già intrapresa con Bloodlines, attraverso una messa in scena prevalentemente funzionale, una fotografia poco caratterizzata e una costruzione dell’azione sempre più vicina agli standard televisivi. Un capitolo ambientato realmente tra ghiacci e distese innevate avrebbe potuto offrire una trasformazione visiva radicale, sfruttando il contrasto tra il bianco della superficie e l’oscurità delle creature sotterranee. La neve avrebbe inoltre permesso di rendere visibili tracce, movimenti e deformazioni del terreno attraverso soluzioni differenti rispetto ai consueti paesaggi desertici. Paul privilegia una regia diretta e poco elaborata, nella quale gli scontri vengono organizzati attraverso inquadrature convenzionali e un montaggio che cerca soprattutto di mantenere elevata la velocità dell’azione. Le sequenze risultano generalmente comprensibili, ma raramente possiedono quella precisione spaziale che aveva permesso a Ron Underwood di trasformare ogni confronto con i Graboid in un piccolo esercizio di suspense. Gli effetti speciali alternano computer grafica e soluzioni fisiche, con risultati discontinui. La CGI non raggiunge sempre una qualità convincente, soprattutto quando le creature devono interagire direttamente con l’ambiente, ma il recupero di alcuni effetti meccanici e artigianali rappresenta un elemento positivo. Il sangue arancione dei mostri e alcune trovate splatter conservano inoltre una piacevole dimensione da B-movie, richiamando quella fisicità esagerata che aveva contribuito all’identità della saga. Sono momenti divertenti, ma non bastano a compensare la mancanza di invenzioni più significative. La suspense è praticamente assente. I Graboid non vengono più presentati come predatori capaci di trasformare radicalmente la percezione dello spazio, ma come antagonisti ricorrenti di un’avventura nella quale il pericolo ha ormai perso gran parte della propria credibilità.
Un sequel ripetitivo e ormai privo d’inventiva, che spreca la promettente ambientazione glaciale e sopravvive esclusivamente grazie al carisma di Michael Gross. La saga è arrivata ben oltre il proprio limite...
Voto: 50/100

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